RuStarter - краудфандинг по-русски

[sticky post]Добро пожаловать в сообщество RuStarter! (самое интересное читайте в постах ниже)
Рустартер
rustarter

Привет всем, кто жаждал появления на просторах Рунета полноценной платформы для совместного финансирования интересных идей и авторских проектов!


Миссия РуСтартер – помогать Вам воплощать самые невероятные и гениальные идеи в жизнь. Каждый посетитель РуСтартер, со-финансируя понравившийся проект, может стать причастным к исполнению восхитительной мечты или к созданию нового и полезного продукта, тем самым чуть изменив мир к лучшему! Ваши проекты могут быть из любой сферы, будь то искусство или различные области науки и техники.

              Наши контакты:

1.  Группа в контакте

2.  Группа в Фейсбуке

3.  Мы в Твиттере

4.  Пишите по любым вопросам на levnikolaevich@ya.ru 

Интересное под катом...Collapse )


[reposted post]Gittip — краудфандинг на Гитхабе
Рустартер
rustarter wrote in rustarter_club
reposted by rustarter
Уже не в первый раз Илья Сименко приятно радует своей статьёй на Хабре, посвящённой краудфандингу. В этот раз он рассказывает о сервисе, на котором одни люди могут собирать деньги в пользу других людей. Например, нравится Вам писатель Иван Иванович. Вы можете прийти на Gittip и создать на Ивана профиль, организовав сбор средств. Ивану Ивановичу придет уведомление, что для него собрана сумма N. Таким образом люди, внесшие большой вклад в развитие общества, могут быть вознаграждены за свои труды.

Стоит отметить, что чуть раньше я уже слышал о подобном проекте. Сергей Лобан, один из идеологов краудфандинговой платформы "Напарапет", рассказывал о проекте "Пора на пенсию", который должен был служить подобным же целям. 



Стипендия фонда Джона и Кэтрин Мак-Aртур, известная так же под названием "грант для гениев" составляет 500 000 долларов, которые выплачиваются частями в течение пяти лет, и присуждается ежегодно нескольким десяткам людей, имеющих, по мнению экспертов фонда, потенциал для выдающихся творческих достижений в своей области. Среди лауреатов этой премии — Тим Бернерс-Ли, Иосиф Бродский, Ричард Мэттью Столлман, Макс Роуч и многие другие люди самых разных профессий. Особенность премии — лауреаты часто узнают о том, что им присудили премию, постфактум. Для того, чтобы получить этот грант, не нужно подавать заявку или участвовать в конкурсе. Деньги достаются лауреатам без каких-либо специальных усилий и без каких-либо условий. 

По образу и подобию «гранта для гениев» Чед Витакер создал краудфандинговый сервис Gittip. Любой обладатель аккаунта на Гитхабе может стать участником своеобразного «фонда взаимопомощи» — платить авторам понравившихся проектов или получать деньги самому. Как это работает? Достаточно войти на gittip.com через Гитхаб и привязать к аккаунту платёжную карту. После этого вы можете ввести в поле поиска гитхаб-имя того, кому вы хотите помочь материально, и если этот человек уже присоединился к фонду — он будет получать выбранную вами сумму каждую неделю. Если же нет, он будет занесён в список потенциальных получателей. Естественно, никаких денег без ведома самих получателей никто не собирает — всё по-честному. Деньги перечисляются только на активированные аккаунты. При желании можно вообще исключить своё имя из всех списков. В будущем рассматривается возможность рассылать потенциальным получателям уведомления, подобно тому, как социальные сети предлагают разослать приглашения друзьям, которые ещё не зарегистрировались. 

В отличие от традиционных пожертвований, инициатива исходит от того, кто хочет дать денег, а не от того, кто хочет их получить. Впрочем, если у Gittip появится API, можно будет встраивать виджеты на свои страницы, и тогда это будет просто ещё один удобный способ собирать пожертвования, что тоже неплохо. В отличие от Кикстартера или Flattr, деньги собираются не авансом, а за уже проделанную работу. Сбор средств персонализирован, а не привязан к конкретному проекту, платежи носят регулярный характер.

Gittip работает всего около полутора месяцев. На нём зарегистрировалось уже около трёх тысяч участников (неделю назад было вдвое меньше). Чед Витакер ведёт дело открыто — доступна статистика по каждому участнику, исходники сайта — в открытом доступе. Он надеется, что эту модель удастся распространить и за пределы Гитхаба. Его цель — сделать так, чтобы каждый творческий человек, добившийся заметных успехов в своём деле, регулярно получал от сообщества достаточную для жизни сумму денег. Без всяких условий и обязательств, просто в награду за свою работу. 

[reposted post]Ответ на "главный" вопрос краудфандинга
Рустартер
rustarter wrote in rustarter_club
reposted by rustarter

Отличная статья вышла у пользователя Хабра  ilya42 о том, выполняют ли авторы проектов на Кикстартер свои обещания. Насколько же рискованно вкладывать в инноваторов, использующих краудфандинг? 

Вопрос, на который до сих пор не было дано вразумительного ответа, звучит так: «Какой процент краудфандинговых проектов не только успешно собирает нужную сумму, но и доводит дело до конца, выпустив обещанный продукт?» Благодаря исследованию профессора Пенсильванского университета Итана Моллика, теперь на этот вопрос есть чёткий ответ. Итан Моллик изучил 46 902 проекта с сайта kickstarter.com — это немного меньше общего числа завершённых проектов, так как были исключены нетипичные проекты, сильно выбивающиеся из общего ряда — 225 проектов с целью меньше 100$, 25 проектов с целью больше 1 000 000$ (ни один из них не был успешным) и 3 931 проект с командами за пределами США — они были зарегистрированы с помощью посредников.

Успешно собрали средства 47.9% Чем меньше сумма и сроки сбора средств, тем выше шансы на успех. Неудачные проекты не собирают почти ничего — только один из десяти собирает хотя бы 30%, а до половины доходит всего 3% неуспешных проектов. Успешные собирают лишь ненамного больше заявленной суммы — четверть проектов перевыполнила план на 3%, половина — на 10% и только один из десяти — на 200% и больше. Из 106 проектов, которые собрали аж в десять раз больше денег, чем планировали, 33 были очень большими (больше 100 000$).

На успех сильно влияют качество видеоролика и попадание на главную страницу Кикстартера (featured project имеет 89% шанс на успех, обычный — 30% ). Ещё один очень важный фактор — социальные связи авторов проекта. Итан Моллик собрал статистику по количеству друзей на Фейсбуке у основателей проектов. Если их было меньше 10, шансы на успех при прочих равных условиях были всего 9%. 100 друзей давали 20%, 1000 — 40%. Почти идеальная логарифмическая зависимость! Имеют значение социальные связи и в оффлайне — если команда и основатель проекта живут в крупном городе, шансы на успех выше. Причём важно, в каком именно большом городе — в Нашвилле хорошо идут музыкальные проекты, в Лос-Анджелесе — кинематографические, в Сан-Франциско — технологические.

Ответ на главный вопрос

Моллик отобрал 381 успешный проект из разделов «Design» и «Technology», в которых были чётко указаны даты выхода продуктов и вознаграждений, чтобы можно было сделать однозначный вывод, выполнено обещание или нет. Лишь 14 проектов закончились ничем. Причём 3 из 14 честно вернули собранные средства. 11 нечестных или безответственных основателей увели всего 21 324$, или около 0.5% от 4,5 миллионов, собранных остальными проектами из этих 381.






















Если с честностью основателей краудфандинговых проектов всё в порядке, то с планированием времени дела обстоят хуже. Всего 25% проектов выполнили обещания и доставили бэкерам продукты и вознаграждения вовремя. Ещё 42% задержали выпуск на срок от 2 до 8 месяцев, а 33% на момент проведения исследования не успели выпуститься вообще. Трудно сказать, какая часть из этих 33% в конце концов выполнит обещания, а какая нет. Команды, ведущие эти проекты, никуда не исчезли и поддерживают связь со своими бэкерами. Их можно обвинить в переоценке своих сил, но не в нечестности.

Длительность задержки сильно зависит от сложности проекта. Большие и дорогие проекты завершить сложнее, чем маленькие. Почти все проекты, собравшие меньше 50 000$ рано или поздно выпустили обещанный продукт. Ещё одна закономерность — сложности со сроками чаще возникают у проектов, которые собрали намного больше денег, чем планировали. Проекты, собравшие в 10 раз больше плана, опаздывают вдвое чаще, чем те, которые собрали именно столько, сколько просили.

Из графика видно, что сложные проекты в целом подчиняются той же закономерности, что и простые, но с опозданием в несколько месяцев. Можно предположить, что рано или поздно больше 90% всех профинансированных проектов выполнят обещания. Однако придётся набраться терпения.

Скачать PDF с результатами исследования можно здесь.

[reposted post]SkyCube - проект космического масштаба на Кикстартер
Рустартер
rustarter wrote in rustarter_club
reposted by rustarter
"SkyCube: первый спутник, запущенный Тобой!" - так звучит рекламный лозунг кампании по сбору средств на краудфандинговой платформе Кикстартер, запущенной Southern Stars Group LLC (США).

image

Компания Southern Stars Group LLC стала известна благодаря мобильному приложению SkySafari  - уникальной космической обсерватории для Mac OS X, iOS и Android. Теперь команда взялась за более серьёзный проект - создание пикоспутника. Устройство, размеры которого составят всего 10x10x10 см, будет вращаться на круговой орбите вокруг Земли на высоте почти в пятьсот километров. С орбиты спутник будет передавать изображения земной поверхности в низком разрешении, а также в момент пролета над густонаселёнными районами планеты транслировать короткие информационные сообщения, посланные спонсорами проекта. В конце миссии SkyCube выпустит шар диаметром 3 м. С этого момента спутник можно будет увидеть с Земли. Если все пойдет по плану то, в конечном счете, миниатюрный спутник вернется на Землю.

Southern Stars Group намерена запустить SkyCube в 2013 году на ракете SpaceX Falcon 9. SkyCube станет уменьшенным "одноюнитным" аналогом CubeSat. CubeSat - это формат малых искусственных спутников земли, предназначенных для исследования космоса. Они имеют объем 1 литр и массу не более 1.33 кг.

Вознаграждения, предназначенные для сторонников проекта, выглядят весьма привлекательно. Если вы поддержите проект на Кикстартер, сделав взнос в 1$, то получите право на 10-секундный сеанс связи со спутником, а также сможете передать сообщение длиной 120 символов. За 6$ вам позволят отправить целых шесть 120-символьных сообщений и получить со SkyCube одно изображение Земли. Общая длительность сеанса связи составит 1 минуту. Топовый реворд смогут получить всего два человека из тех, кто поддержит проект на 10 000$. Они смогут отправиться на мыс Канаверал и посмотреть на запуск ракеты со спутником на борту в космос.

До 12 сентября организаторам проекта нужно собрать 82 500$. Если это произойдёт, то можно будет смело утверждать: "краудфандинг становится способом финансирования проектов в том числе космического масштаба".

image 
 

[reposted post]Сергей Лобан и Марина Потапова: Мы хотим снимать при помощи краудфандинга
Рустартер
rustarter wrote in rustarter_club
reposted by rustarter
Кто не смотрел Шапито-Шоу? Прекрасный фильм Сергея Лобана! Сергей продвигает систему краудфандинга в кинематографе. В "Новой газете" вышло интервью с ним и сценаристом фильмов Сергея Мариной Потаповым.
Сергей Лобанов и Марина Потапова

Сергей Лобан — вероятно, самый загадочный персонаж современного российского кино. Его попадание в жюри ММКФ в этом году — отдельная сенсация: очень уж этот человек не вписывается ни в какой официоз, и представить его всерьез судящим чужие творения тоже очень сложно. Вместе со своим постоянным сценаристом Мариной Потаповой он сделал два чрезвычайно любимых и знаменитых фильма (неприятное слово «культовый» к ним не липнет, поскольку чего-чего, а самодовольства в них нет). Сначала Лобан снял «Пыль» — принципиально за 3000 долларов. А потом четырехчасовое, вызывающе неформатное, разбитое в прокате на две части «Шапито-шоу». Про что оно? Буквально про жизнь, хотя формально про сложные пересечения четырех сюжетных линий в Крыму.

— В России есть сегодня молодое кино? Кроме вас?

М.П.: Есть талантливые ребята, но мы их не видим. Нам не с кем скооперироваться, поэтому когда нам предлагают участвовать в альманахах, мы обычно отказываемся.

С.Л.:  Альманахи вроде «Москва, я тебя люблю», «Москва, я тебя ненавижу»… Мы не сможем в этом участвовать, потому что это будет нечестно с нашей стороны. Вообще, не хватает азарта и интриги, поэтому нет совершенно индустрии независимого кино. Ведь очень интересно снять кино за тридцать тысяч долларов и получить за него полмиллиона! Но почему-то почти никто этого не делает.

М.П.: Да потому что его потом никуда не денешь. Надо же потом заниматься прокатом, раскруткой, а кто этим будет заниматься с неизвестным молодым режиссером, когда не ясно, получишь ты что-нибудь или будет провал. Рисковать сейчас не любят, предпочитают делать ставку на то, что наверняка сработает.

— Но «Шапито» же не тридцать тысяч стоило.

С.Л.: Ну нет, конечно, но дело даже не в этом. Вот Макс Кузьмин — наш дистрибьютор — приходит к Сельянову, а тот ему говорит: «Да вы больше 200 тысяч не соберете, на что вы надеетесь?» И сразу давит человека своим авторитетным мнением.

М.П.: Так мы столько и собрали же?

С.Л.: Да какое там! Мы собрали больше миллиона.

— А откуда вы вообще взялись? Что делали до «Пыли»? Где начинали?

С.Л.: В программе «До шестнадцати и старше». По части творческой свободы нам пока еще нигде не было лучше. Мы там придумывали сюжеты и акции, которых и теперь не стыдимся. Детские, с полетами в космос всякими, с неожиданными репортажами…

— На кого ориентируетесь из режиссеров?

М.П.: Дэвид Линч и Тод Солонз! Фильм Солонза «Счастье» — по-моему, идеальное кино.

— Из молодых хоть кого-то можете назвать?

С.Л.: Вот Миша Местецкий, я думаю, скоро оформится. Талантливый юноша. У него короткометражка про поезда, потом был отличный фильм «Ноги — атавизм». Сейчас у него есть отличный сценарий, но ему кажется, что ему пока еще рано снимать свой фильм по своему сценарию. Что сначала надо сделать кому-то по заказу, чтобы накачать мускулы, а потом уже работать для себя. И вот мы надеемся, что у него ничего не выйдет с продюсерским проектом, и он как-то напряжется и снимет свой фильм.

— А почему вас на «Нике» так прокатили?

М.П.: Ну, просто там в жюри сидят люди прошлого поколения, и они выбирают свое, традиционное, близкое и понятное кино. А кто мы такие, они не поняли. Вот когда-нибудь, лет через двадцать, когда мы будем сидеть в жюри, тогда будут побеждать такие фильмы.

С.Л.: И вообще, часто ли побеждают комедии? И это не только в России. За границей тоже. Наш фильм, например, очень нравится отборщикам многих международных фестивалей, но они не могут взять, потому что существует другой тренд. Наше кино не поймут.

— Действительно, мало кто понял. В этом шапито на берегу пытались найти средоточие мирового зла, и не найдя, разочаровались…

С.Л.: Это никакое не мировое зло, просто шапито, где самодеятельный режиссер с помощью самодеятельных артистов ставит самодеятельные номера…

М.П.: А если в экзистенциальном плане, то это театрализация, то место, где герои оказываются в момент наивысшего напряжения чувств.

— У меня ощущение, что, скажем, в 90-е «Шапито-шоу» приняли бы на ура — тогда была пора экспериментов, пусть не всегда удачных…

М.П.: Действительно, тогда происходила в кино смена…

С.Л.: Парадигмы!

М.П.: Ну да, и фигур, и парадигмы тоже…

— Ну вот, ей-богу, что такого уж экспериментального в «Шапито»?

С.Л.: Да мы и сами не знаем, в общем, ничего особенного. Но мы просто не вписываемся ни в одну из существующих категорий. Есть определенные стереотипы. Если это коммерческое кино, скажем, то оно идет полтора часа, а если дольше, это означает, что режиссер не смог вписаться… Если артхаус, то это серьезное социальное кино, чтобы всю боль можно было почувствовать. А мы не лезем ни в какие глубины, не вскрываем раны. Мы снимаем про людей, которые любую вещь превращают в искусство.

— Что будете делать после «Шапито»?

М.П.: Пока не знаем. Снимать без денег трехкопеечное кино, тратить на него все время — как «Пыль», которую делали на одном энтузиазме, — мы уже не можем себе позволить. Это возможно только в очень молодом возрасте. И даже если мы возьмемся — есть еще актеры, которым надо зарабатывать… Пока работаем с СТС, пробуем сочинить сериал…

С.Л.: Предлагаем им разные идеи сериалов, а они нам говорят, пойдет это или нет.

— И что обычно говорят?

С.Л., М.П.: Нет. (Смеются.)

С.Л.: Мне кажется, единственный вариант — находить деньги на первую серию, снимать пилот и дальше уже продавать на телевидение.

— А деньги где находить?

М.П.: С помощью краудфандинга, через интернет. Это сбор денег с народа на какой-то проект, вроде частного добровольного финансирования. И мы открыли сайт «Напарапет», предназначенный специально для того, чтобы люди, у которых есть интересные идеи, могли их осуществить.

— И все-таки, каким должен быть мир, в котором такое кино, как ваше, имело бы перспективы?

М.П.: Надо, чтобы к такому кино — независимому, необычному, малобюджетному — был интерес у тех людей, которые рулят киноиндустрией.

С.Л.: Это достижимо. Но пока никто особо не хочет этим заниматься.



[reposted post]Добро пожаловать в сообщество RuStarter! (самое интересное читайте в постах ниже)
Рустартер
rustarter wrote in rustarter_club
reposted by rustarter

Привет всем, кто жаждал появления на просторах Рунета полноценной платформы для совместного финансирования интересных идей и авторских проектов!


Миссия РуСтартер – помогать Вам воплощать самые невероятные и гениальные идеи в жизнь. Каждый посетитель РуСтартер, со-финансируя понравившийся проект, может стать причастным к исполнению восхитительной мечты или к созданию нового и полезного продукта, тем самым чуть изменив мир к лучшему! Ваши проекты могут быть из любой сферы, будь то искусство или различные области науки и техники.

              Наши контакты:

1.  Группа в контакте

2.  Группа в Фейсбуке

3.  Мы в Твиттере

4.  Пишите по любым вопросам на levnikolaevich@ya.ru 

Интересное под катом...Collapse )


[reposted post]Собрать средства на Кикстартере: post mortem
Рустартер
rustarter wrote in rustarter_club
reposted by rustarter
А вот ещё одна замечательная статья об опыте сбора средств на Кикстартер, которую написал Александр Дергай - человек, собравший с помощью краудфандинга необходимую для завершения разработки своей игры "Мы - рыцари: Легенды Эйзенвальда" сумму в 83 с половиной тысячи долларов.

рустартер
__________________________________________________________________________________
После недавней кампании на Кикстартере (в будущем – КС) сбора средств для нашей новой игры Легенды Эйзенвальда, как первая компания из бывшего СССР, успешно собравшая средства на этой площадке для игрового проекта (а может и вообще), мы хотим поделиться своим опытом и дать некоторые рекомендации, которые, надеемся, могут оказаться для кого-то полезными. Многие моменты в этой статье касаются только игр, многие – краудфандинга и продвижения в целом.


Целевая сумма

Мы выбрали минимальную для нас сумму в $50000 – после всех подсчетов мы увидели, что за меньшую мы просто не сможем закончить нашу игру в минимальной комплектации. Мы видели на КС много успешных кампаний, но мы также видели много не собравших нужные им средства. Как бы мы ни хотели следовать примеру The Banner Saga или Wasteland 2, мы полностью осознавали, что в качестве небольшой и малоизвестной команды нам надо быть более скромными и реалистичными. FTL казался нам более подходящим примером, но у них была демонстрационная версия игры, а мы демо еще не располагали. Конечно же, мы надеялись на большее, но были готовы ко всем вариантам. 

Длительность кампании

Основываясь на статистике, мы решили запустить свою кампанию на 30 дней. Известно, что процент успеха на КС – 44, хотя для проектов максимальной длины (раньше было 90 дней, теперь снижено до 60) этот процент падает до 24. Новая статистика на КС показывает, что в играх (учитываются и электронные и коробочные) только 34% проектов являются успешными. Зная то, что мы знаем сейчас, нам кажется, что для проектов с малой степенью известности и с небольшим присутствием в СМИ имеет смысл сделать свою кампанию несколько более продолжительной. Мы получили хорошее освещение в СМИ только под конец нашей кампании – наш проект достиг своей цели за 10 дней до окончания срока. В случае более продолжительной кампании мы бы могли собрать больше средств. Но все равно, больше 40-45 дней мы бы не рекомендовали: вся связанная с КС деятельность требовала от нас очень много времени и усилий, и я сомневаюсь, что мы выдержали бы такой интенсивный режим на протяжении целых двух месяцев. После окончания нашей кампании мы отсыпались 3 дня.

Начало кампании и некоторые ошибки

Мы знали, что PR очень важно. Мы все равно умудрились недооценить важность этого.

Ошибка №1
Когда мы запустили нашу кампанию на КС, нигде в СМИ не было упоминаний о нашей игре. Более того, мы ее даже не анонсировали, решив совместить это с запуском на КС. 

Рекомендация №1
Сделайте ваш проект известным до того, как ваша кампания запущена на КС или другой площадке краудфандинга. Объявите ваш проект, как минимум, за несколько месяцев до начала сбора средств. 

Если бы мы делали все заново сейчас, мы бы сначала разослали пресс релиз с анонсом нашей игры за месяц или хотя бы несколько недель до запуска проекта на КС. 

Ошибка №2
Мы запустили свой проект в субботу. 

В выходные дни КС мало посещаем, так как это все-таки большей частью американский ресурс (около 60% бэкеров на КС – жители США), и на выходные у них чуть ли не народная традиция куда-то уезжать. Рассылать пресс релизы в выходные также проблематично, так как по словам многих специалистов PR редакторы в это время на свою почту не смотрят, и в понедельник удаляют многие сообщения как спам. Поэтому, наши первые несколько дней на КС о нас не было нигде ничего написано. 

Рекомендация №2
Начните свою кампанию в будний день.

Нам кажется, что понедельник или вторник являются наилучшими днями для начала кампании.

Ошибка №3
Мы не подготовили достаточно промо материалов, и нам пришлось нагонять это в течении кампании на КС. Нам также пришлось отвечать на большое количество вопросов насчет того, как работает наша игра. 

Рекомендация №3
Создайте достаточно материалов для продвижения вашего проекта. Для игр видео ролики, на наш взгляд, лучше всего, не считая, конечно же, демонстрационной версии. 

Наш первый пресс релиз разошелся только на 4-й день нашей кампании. Он привлек внимание нескольких сайтов, и про нас написали несколько статей. Мы изначально считали, что 90% фокуса должно быть на англоязычном продвижении, и пресс релиз мы написали и перевели сами. Так как это было нашим первым опытом написания пресс релиза для англо говорящей аудитории, к сожалению, наш пресс релиз не был очень хорошим. Но, несмотря на это, он заинтересовал нескольких редакторов. Одним из них стал главный редактор игрового журнала в Германии PC Games Hardware, Тило Байер. Он стал нашим бэкером на КС, и активно содействовал распространению информации о нас в Германии. Затем, с нами связались с известного игрового сайта, который пишет и обсуждает ролевые игры – RPG Codex, и они предложили нам ответить на их вопросы и сделать интервью, которое было нашим первым интервью вообще! Мы также активно участвовали в дискуссиях с бэкерами на КС и на форуме этого сайта – это нам помогло понять, какую информацию о игре надо предоставлять следующей. И нам стало понятно, что больше всего вопросов возникает к нашей системе боя, все хотели увидеть видео. Такого видео у нас не было, и это относится к указанной выше ошибке. Однако, так как все-таки в нашей альфа-версии игры бой работал уже давно, нам не заняло долго времени создать такое видео. 

Это видео послужило хорошим информационным поводом, и про него написали на многих сайтах, что послужило хорошей рекламой для прихода бэкеров. На некоторых российских ресурсах наше видео появилось с такими комментариями: «Разработчик с ужасным акцентом рассказывает о боевой системе на примере противостояния двух армий». К слову, комментарии о моем ужасном акценте приходили исключительно от русских.
 

Середина кампании

В самом начале, возможно, из-за выходных, у нас было 50-80 бэкеров в день. С одной стороны, это много, если принять во внимание отсутствие информации о нас в СМИ. С другой стороны, этого явно недостаточно – с таким числом бэкеров в день мы бы не смогли достичь нашей цели. Но нам повезло – Стоик (создатели The Banner Saga) порекомендовали нашу игру своим 20000 бэкеров. Результат вы можете увидеть в диаграмме ниже: 345 бэкеров и $7571 в 7-ой день кампании, и $3107 и 150 бэкеров в 8-ой день кампании.
kicktraq

Наше видео с системой боя вышло вскоре после этого. И, хотя оно не привлекло большое количество бэкеров, мы получили высокие суммы в следующие несколько дней, и после этого мы дошли до $30000. 

Несмотря на некоторые статьи в СМИ, информация о нас было мало, про нас не написал ни один большой сайт. Наша кампания продолжалась только благодаря нашему энтузиазму и также энтузиазму наших бэкеров. Многие из них писали про нас на разных форумах, на других проектах на КС. Некоторые из них даже помогали нам писать пресс релизы, бэкеры с rpgcodex общались насчет нашего проекта с редакторами крупных сайтов, с которыми у них есть контакты. Но, тут мы снова сделали еще одну ошибку.

Ошибка №4
Рассылать пресс-релизы самим не эффективно, как нам кажется.

Рекомендация №4
Лучше рассылать через сервис, которые делает такие рассылки, или же пусть это делает за вас PR агентство. 

Когда нам один бэкер написал пресс релиз (этот бэкер был журналистом в прошлом), мы увидели, насколько большая разница была между тем, что написали мы сами, и между тем, когда это написано профессионалом, имевшим дело с играми. Причем, английский язык для пресс релизов, как выяснилось, достаточно специфический. Это привело нас к тому, что мы стали искать PR агентство.

Рекомендация №5
Пресс релизы требуют профессионального подхода, большей частью это связано со знанием английского языка. 

Мы решили, что лучше поздно, чем никогда, и нашли такое агентство, которое за скромную сумму предложило нам план по работе с игрой: первая стадия – это был сам проект на КС, вторая – выход бета-версии игры и предоставление информации об игре для написания рецензий, и третья – выход самой игры и сопровождение игры после выхода. Мы продолжаем работу с этим агентством и сейчас. К слову, они разослали наш пресс-релиз и через сервис, и напрямую на большие игровые сайты. 

В России и СНГ продвижение нашей кампании шло достаточно неплохо. Публикации были на многих сайтах, включая ag.ru, а также несколько интервью. Но больше всего нас вдохновила и тронула кампания сбора средств под названием «danieldefo.ru поднимает с ж… отечественный игропром! (Подвиг читателей)» В результате, они перевели нам $2000, за что мы им очень благодарны!

В один момент нашей кампании с нами связался один человек, русский, который живет в Канаде. Он написал сначала, что может помочь нам с нашей кампанией на КС. В разговоре он сказал, что наша презентация на КС просто ужасная, и предложил нам отменить текущую кампанию на КС, затем поработать с ним и выставить целевую суммы в $200000, из которых $50000 мы должны будем отдать ему. Думаю, не надо много объяснять, почему мы не согласились. Потратив столько усилий, не было смысла все останавливать, и более того, отдавать контроль над проектом совершенно незнакомому человеку. 

Еще на нашем сайте некоторые личности пытались публиковать номера счетов на Яндексе и Вебмани, куда говорили переводить деньги для помощи разработчикам. Понятное дело, это не были наши счета. Мы такие сообщения быстро замечали и удаляли. Так что во время кампании надо внимательно следить за своими ресурсами и пресекать такие попытки мошенничества.

Последняя часть кампании на КС

Под конец кампании мы ввели новое вознаграждение – за $35 мы предложили доступ ко всем будущим дополнениям игры (expansion packs) в расчете, что многие бэкеры перейдут с $15 и $25 уровней на этот и добавили туда саундтрек — многие из них писали нам насчет этого. Но, мы сделали ошибку, и назвали это DLC, что вызвало много негативной реакции, и нам пришлось писать еще один апдейт, где бы объясняли, что мы не собираемся вырезать части из игры и потом продавать их отдельно. 

Рекомендация №6
Что бы вы ни делали, общение с бэкерами крайне важно. Помните, все, что вы скажете – это фактически обещание, которое надо будет выполнить. Выбирайте подходящие слова. 

Мы достигли $50000 за 10 дней до окончания нашей кампании. Это произошло в субботу. Мы быстро стали писать «победные» апдейт и пресс-релиз (мы не ожидали, что это произойдет так быстро – по динамике роста мы планировали все это сделать в понедельник). Во вторник пресс релиз разошелся. В среду появилось несколько статей. В четверг вышла игра Diablo 3, так что информация о нас несколько затерялась. Это было не очень приятно, конечно, но ожидаемо.

И затем наконец-то появилась наша самая большая новость: статью о нашей игре под названием «Мы – рыцарь: Легенды Эйзенвальда» написали на Rock Paper Shotgun (далее РПС). Эта статья сделала для нас очень много. Несмотря на то, что статистика КС показывает только $3715 поступлений от пришедших с РПС, но эта статистика только показывает тех, кто пришел с сайте по прямой ссылке и сразу заплатил. По нашей оценке, эта статья фактически принесла как минимум $15000 дополнительных средств, и мы им очень благодарны, хотя мы конечно же хотели, чтобы такая статья появилась раньше в течении нашей кампании.

Публикация на РПС, скорее всего, была результатом нашего пресс релиза и также помощи активных пользователей с форумов на somethingawful.com. Результаты этой статьи видны на приведенной выше диаграмме, последние 4 дня намного выше средних сборов. 

После достижения $50000 мы написали о некоторых stretch goals («растянутые» или дополнительные цели), и нам удалось собрать средств на 2 из этих целей. Последние дни кампании были очень напряженными, мы мало спали и работали над финальным апдейтом, параллельно ведя дискуссии о том, что еще мы можем сделать.

Мысли после завершения кампании и немного статистики

Всего на КС мы собрали $83577 (хотя после не оплативших бэкеров на самом деле получается $82823). На руки после отчислений КС и Амазону мы получили $75047. Также, мы получили немногим больше $1000 через оплаты на Paypal и Яндекс. Эти способ оплат мы открыли после достижения $50000 на КС.

Как выяснилось, после окончания кампании нельзя менять описание своего проекта, поэтому вот следующая рекомендация:

Рекомендация №7
В последние дни кампании подумайте о том, какую информацию вы хотите оставить на главной странице. 

Если бы мы знали об этом, мы бы оставили там информацию о том, как можно сделать оплату через Paypal или Яндекс, потому что до сих пор приходят вопросы насчет этого.

source
source

Больше всего нас спрашивают, как мы прошли на КС, ведь там ограничение – проекты создавать могут только американцы, нужен бизнес счет на Amazon Payments. Без человека в США или Канаде не обойтись – это могут быть родственники, друзья, посредники. Информация об этом есть в группе на FB, ссылка приведена ниже. 

Добавление 10.07.12: Кстати, возможно уже к концу года у КС не будет требования быть резидентом США для запуска проектов, и КС станет интернациональным — об этом в интервью одного из основателей КС. Как мне кажется, все сложности только в изменении налогового законодательства, в соответствии с которым Амазон обязан сообщать в налоговую службу о сборе средств, если их больше $20000, и если эти средства пришли от более чем 200 транзакций за календарный год. При этом, создатель проекта получает от Амазона форму 1099-К.

Резюмируя, можно сказать, что в индустрии игр (и не только) теперь появилась новая интересная возможность поиска денег на проект. Было бы замечательно, если бы аналоги КС развились до сравнимой степени в России. На данный момент есть несколько сайтов – С-миру-по-нитке и РуСтартер, но они пока не смогут финансировать проект с не очень большими по меркам игровой индустрии запросами, как наш. Даже IndieGoGo пока намного предпочтительней. Причем, на этом сайте, в отличие от КС, не надо посредников или друзей-родственников в США – вывод денег намного проще. 

Ниже приведены ссылки на некоторые ресурсы и наш проект, если кого-то интересуют подробности кампании и игры. Если будут вопросы, с удовольствием отвечу в комментариях. 

Спасибо за внимание!

Ресурсы:
1. Kicktraq — крайне полезный сайт для статистики проектов на КС.
2. Новая статистика КС по категориям проекта.
3. Группа «Русские на Кикстартере», много полезной информации для подготовки проекта для краудфандинга
4. Наш проект на Кикстартере
5. Ссылка на наш сайт в моем профиле – больше информации о нас и Легендах Эйзенвальда
6. Популярность вознаграждений
popularity
7. Статистика просмотров видео на КС
video
Видеоролик проекта Legends of Eisenwald.

[reposted post]Краудфандинг: психологические типы бекеров
Рустартер
rustarter wrote in rustarter_club
reposted by rustarter

Замечательная статья вышла на Хабре у Анти Данилевского. Он проанализировал действия людей, поддерживающих проекты, и типизировал бекеров (сторонников проектов) по моделям их поведения.

Предисловие


В этой статье я в общих чертах рассмотрю некоторые психологические типы людей, участвующих краудфандинге (совместное финансировании интересных им проектов на специальных площадках). О том, что такое краудфандинг писать не будут — было уже много статей, например эта. Напомню лишь что термин «бекер» означает человека, который вкладывает свои деньги в пока еще не существующий проект с целью поддержать его и/или получить в последствии какой-то бонус: копию этого продукта бесплатно или со значительной скидкой, копию продукта + приз, эксклюзивные материалы доступные только для бекеров или что-то ещеу. Бекеры — это не соучредители, они не получают в компании доли или акции. За счет большого количества бекеров, даже при их небольших вкладах (в среднем от $1 до $100, где самые популярные платежи составляют $20-25), компании собирают средства на разработку и/или изготовление продукта. Продукт может быть разным — игра, книга, фильм, зубочистки, отвертка, звуковая карта, установка памятника в каком-то месте или даже открытие ресторана.

В основном, цель этой статьи — помочь начинающим разработчикам понять, с кем им придется иметь дело во время их кампании на краудфандинговой площадке. Но даже если вы просто интересуетесь, что такое краудфандинг и почему, зачем и за что платят люди, чем они мотивируются, отдавая свои деньги совершенно незнакомым людям — тогда этот материал будет интересен и вам.

Итак, бекеры бывают разные. Они различаются целями, интересами, финансовым положением (статусом), страной, полом и так далее. Но всех их можно примерно разделить на определенные психологические типы. Я не делю эти типы по вкусовым предпочтениям — в них могут входить самые разные бекеры: интересующиеся играми или музыкой, кино, гаджетами или чем-то еще.

1. Случайные бекеры

Это бекеры, которые случайно натолкнулись на проект по время серфинга. Им понравилось видео или сам продукт и они поддержали проект. Эти бекеры практически никогда не пишут в комментарии к проекту, не обсуждают и вообще не дают никакого фидбека. Однако неправильно думать, что они вложили деньги и забыли про проект — они следят за ним, читают новости и рассылки. Их ни в коем случае нельзя сбрасывать со счетов, потому что если что-то пойдет не так — они первыми снизят свои ставки или и вовсе заберут деньги. Кроме того, они тоже вполне могут участвовать в финальном рывке (об этом ниже, в пункте 7), если мотивация к этому будет достаточно велика. В дальнейшем случайные бекеры (если ваши новости будут интересными) могут превратиться в активных бекеров или даже евангелистов. 

2. Активные бекеры

Эти бекеры активно участвуют в поддержке проектов на своей любимой площадке. Они не просто случайно оказываются в том или ином проекте — они ищут интересные им проекты и поддерживают их. Для некоторых бекеров поддержка проектов превращается в азарт и в некотором роде состязание с другими активными бекерами. Иногда на разных форумах можно увидеть сетования чересчур активных бекеров, что они потратили в этом месяце вдвое больше, чем рассчитывали. Это действительно так — для некоторых людей бекерство превращается в настоящую манию. Это малоизвестный, необычный и очень интересный феномен. Активные бекеры иногда помогают распространить информацию о проекте, дают фидбек и затем интенсивно общаются в комментариях проекта, помогая разработчику показать все его плюсы (а иногда и выявляя слабые стороны проекта уже на этой стадии, помогая улучшить конечный продукт). В последствии, активные бекеры часто становятся ядром сообщества проекта (если проект предусматривает наличие сообщества).

3. Евангелисты

Если бы бекеров можно было бы причислять к лику святых, то безусловно именно этому типу бекеров следовало бы выдать нимб. Это не просто активные бекеры, которые финансово поддерживают проект. Как раз их денежный вклад может быть небольшим, но это и неважно. Именно эти бекеры помогают распространить информацию о проекте, обзванивают своих друзей и знакомых, пишут е-мейлы малознакомым людям в своих контактах, просят Маркуса Прессона твитнуть что-нибудь хорошее о проекте или пишут на neogaf.com, где у авторов игровых проектов скорее всего нет аккаунта. Они же могут помогать с переводами на другие языки, проверкой орфографии и грамматики или находить контакты с большими специализированными порталами. Предлагаю же причислить их к лику святых потому, что именно благодаря таким бекерам проекты собирают необходимые суммы, ведь очень часто инди-команды за всю кампанию не получают освещение в прессе или не имеют средств даже на небольшую рекламу или оплату услуг PR-агентства. А без этого проект, если он претендует на более-менее значительную сумму (хотя бы более $20,000), не соберет: органический трафик на краудфандинговых порталах крайне низок и если проект не нечто совершенно гениальное, то без бекеров-евангелистов или рекламы шансы стремятся к нулю. Поэтому, если вы автор проекта — любите евангелистов, награждайте их, даже если их денежный вклад всего лишь $1. Они — жизненная энергия вашего проекта.

4. Краудангелы

Очень редкие люди, наилучшим образом которых могу охарактеризовать как «Мини-бизнес-ангелы». Но это слишком длинное название, поэтому я назвал этот тип так, как назвал. Краудангелы — это обеспеченные люди, которые могут поддержать даже не особо интересный лично им проект (редко) и которые мощно поддерживают понравившиеся им проекты (наиболее распространенный случай). Их деятельность бывает двух типов: поддержка и страховка. Поддержка понятна, бекеры вкладывают от $1,000 до $10,000 в проект и оставляют там. В основном, им не особо интересны реворды — они поддерживают проект идеи ради, благо могут. В редких случаях, их мотивирует общение с автором проекта, но в основном это работает только если автор — знаменитость. Страховка — это когда такие бекеры на старте проекта вкладывают например $10,000 и затем, по мере того, как проект набирает обороты и нужную сумму, постепенно снижают свою ставку (могут и вплоть до нуля). Это ни в коем случае не связано с тем, что проект им разонравился, нет. Просто у них есть определенная сумма на такого рода благотворительность. И это сильно помогает, ведь другие люди видят, что проект уже собирает хорошую сумму и это их дополнительно мотивирует.

5. Микропредприниматели

Я хотел назвать этот тип бекеров спекулянтами, но в нашей стране это слово приобрело негативный смысл, поэтому назову их микропредпринимателями (далее по тексту — МП). Эти бекеры в основном преследуют корыстные цели, когда поддерживают проект. В основном это проекты, в которых бекеры получают копию продукта со значительной скидкой (вплоть до 75% от той стоимости, которую получит продукт после его реализации, попав на прилавки магазинов или в интернет-продажу). МП поддерживают проект, получают копию товара и в дальнейшем ее перепродают либо за 100%, либо еще выше. С такими бекерами работают очень просто: делают для них реворд например на $1,000, при котором они получат например Х10 копий продукта. Профессиональные МП, зная рынок и цены, вполне могут вложить $1,000, чтобы в последствии заработать $10,000. Но тут надо понимать, что чем выше риски проекта, тем ниже шанс на то, что МП захотят рисковать большой суммой. Таким образом, чем выше риски — тем ниже должна быть стоимость реворда и тем меньше копий за него будет даваться. Если разработчик уверен в своем продукте, то он может сделать разные реворды, например $500 дает X4 копии, $1000 дает X10 копий, $2000 дает X25 копий (т.е. чем выше риск, тем больше выгода МП). По сути, для разработчика это — модель оптовой предпродажи/предзаказа.

6. Коллекционеры

Это бекеры, которые коллекционируют физические реворды. Они чем-то схожи с донорами крови, сдающими кровь и собирающими значки, ленточки и нашивки. Причины безусловно совершенно благородные и бескорыстные, просто для многих получать материальное подтверждение свершенного добра делает это добро еще приятнее. Таким образом, бекеры-коллекцоинеры собирают сувениры, которые практически всегда выдаются за определенные реворды. Кто-то может собирать исключительно майки, кто-то — брелоки или флешки, кому-то все равно, что это, лишь бы было определенной тематики (например, космос или экология). Кто-то может таким образом покупать игрушки для своих детей: и ребенку приятно, и проекту польза, и сам получил удовлетворение от сотворенного добра (причем двунаправленного, по отношению сразу и к авторам проекта, и к своему любимому чаду!). Мораль проста: материальные реворды нужны и полезны. Даже если таких бекеров всего несколько процентов от общего их количества в вашем проекте, то это плюс несколько процентов к собираемой сумме. Кстати, процентное соотношение пока сказать не могу по причине недостаточности данных — вполне может оказаться, что для каких-то проектов доля коллекционеров может быть и десять, и двадцать процентов (и больше, если это например гаджет типа Pebble).

7. Бекеры Последних Дней

Мне особенно нравится это название — звучит возвышенно и таинственно, возникают аналогии с сектами Свидетелей Иеговы или Орденом Храма Солнца. Но на самом деле эти бекеры с сектантством ничего общего конечно не имеют. Суть в том, что это — самые нетерпеливые бекеры, которые хотят все сразу и желательно прямо сейчас. Поэтому они не поддерживают проекты на начальных стадиях, чтобы не изнурять себя длительным ожиданием в течение месяца, а то и двух. Вместо этого, они пользуются функционалом поиска по «скоро заканчивающимся» проектам. В эту рубрику попадают все проекты, до окончания которых остается 48-72 часа (в зависимости от площадки). Таким образом, эта категория бекеров ищет интересные им проекты, которые скоро закончатся и где они могут получить что-то ценное или приятное: приз, реворд, копию игры, книгу и так далее. В основном именно благодаря этим бекерам в последние дни проектов резкие наблюдаются пики интереса и финансирования, как в самые первые дни. Но есть и идейные бекеры в этом типе. Они специально ищут проекты, совсем немного не дотягивающие до необходимой суммы и поддерживают именно их. К сожалению, таких людей совсем немного, но они есть — и за это им огромное спасибо.

8. Сомневающиеся

Это бекеры, которые в общем-то не прочь поддержать проект, но еще не уверены. С одной стороны им интересны реворды или сам проект, с другой что-то их удерживает. Тут препятствия бывают двух типов: неуверенность в краудфандинге как таковом и что-то настораживает их в самом проекте. Первый тип неуверенности преодолеть сложно, так как разработчик может отвечать только за свой проект, но не за всю концепцию краудфандинга. Немного снизить этот барьер автор может, рассказав о том, как работает краудфандинг в видео проекта или в его текстовом описании. Второй барьер — это что-то в самом проекте. Очень редко сомневающиеся пишут сообщения авторам проекта, гораздо чаще они общаются на форуме проекта, если он есть. Поэтому такой форум обязательно должен быть у любого проекта. Очень часто именно на внешнем форуме сомневающиеся конвертируются в случайных бекеров или даже в активных, причем конвертация может произойти и без каких-либо действий со стороны авторов: коммьюнити, которое собирается вокруг проекта, зачастую само развеивает сомнения людей или отвечает на их вопросы. Кроме фидбека и конвертации, форум полезен еще и тем, что сплачивает и формирует коммьюнити вне краудфандинговой площадки. Это очень пригодится в дальнейшем, после того, как кампания по сбору средств закончится. 

Кроме того, для сомневающихся следует заранее продумать план обновлений и новостей, которые показывает развитие проекта и ведущуюся работу над ним. Сомневающиеся бекеры часто конвертируются в случайных или даже активных, если видят, что проект «живет» и растет на их глазах. Говоря о плане обновлений, попутно замечу, что он — очень важен и способствует удержанию бекеров в проекте, особенно если длительность проекта превышает 30 дней. Более подробно этот момент я рассмотрю уже в другой статье.

9. Требователи

Эти люди не бекеры шансов на то, что они станут вашими бекерами, очень мало. Однако, они пишут письма ультимативного содержания, где обещают поддержать проект, если… У каждого такого бекера «если» свое: если если главный герой будет геем; если статуя будет сделана не из чугуна, а спичек; если вы спляшете в вашем следующем видео на одной ноге и в каске. Очень редко требования таких бекеров совпадают. Однако если совпадают — и только если совпадают в большом количестве — то это сигнал к тому, что вы действительно что-то можете улучшить в вашем проекте. В остальных случаях, если вы будете пытаться подогнать ваш проект под индивидуальные требования отдельных бекеров, скорее всего в итоге у вас получится не задуманный продукт, а Франкенштейн. Исключение составляет категория линуксоидов (для программных продуктов, в основном — игр). Это довольно сильный и активный тип (по крайней мере на Кикстартере), которая действительно может хорошо поддержать ваш проект, если вы сделаете поддержку линукса. Если нет, и вы делаете игру, то вам придется смириться с регулярными требованиями о поддержке линукса и возмущениями касательно того, почему вы ее не делаете. Резюмируя этот тип: не поддавайтесь на уговоры отдельных личностей менять ваш проект, но следите за тем, не выражают ли они общее мнение аудитории.

10. Собаки на сене

Это не бекеры, однако они активно участвуют в жизни краудфандинга вне этих площадок — на форумах, в группах и блогах. Эти люди занимаются очень важным по их мнению делом: они проповедуют тезис о том, что краудфандинг — это зло и лохотрон. Они не только сами не поддерживают проекты, но и делают все возможное, чтобы максимальное количество человек разделило их заблуждение. Как это ни печально, такие люди всегда были, есть и будут и к столкновению с ними следует быть готовым. Если такие люди появятся в ваших группах или на ваших форумах, рекомендую заранее иметь достаточно информации, фактов и аргументов, чтобы обоснованно и наглядно ответить (и не дать сконвертировать сомневающихся в собак). В случае, если ваши аргументы пропускаются мимо ушей — смело доставайте банхаммер и используйте по назначению, блокируйте таких вредителей. Главное, ни в коем случае не опускайтесь до их уровня: оставайтесь вежливыми и корректными, даже если вы блокируете этого человека пожизненно.

11. Русские бекеры и бекеры стран СНГ

К сожалению, таких людей — единицы и отечественным проектам пока что стоит надеяться на поддержку соотечественников. Это связано с двумя причинами. Первая — в наших странах, как всегда, все идет с большим запозданием. О том, что уже практически стало нормой и тепло приветствуется за рубежом, у нас почти никто не слышал (и речь тут не только о краудфандинге, к сожалению). А все новое и неведомое, как известно, страшно и вообще зло, от которого надо держаться подальше. Вторая причина — в нашей стране как нигде еще развиты пирамиды и прочие лохотроны. Люди никак не защищены от подобных схем, а тем, кто должен по идее защищать нас от подобных организаций похоже совсем наплевать (о чем свидетельствует свежий опыт МММ-2011). Это невероятно затрудняет и замедляет развитие культуры краудфандинга на нашей родине. Но не смотря на эти сложности, у нас начинают появляться краудфандинговые порталы — например, совсем недавно появился rustarter. Лично мне он интересен тем, что его создатели планируют формировать культуру отечественную краудфандинга. И это ценно: ведь без такой подготовительной работы ни рустартер, ни другие отеественные проекты типа с миру по нитке не будут собирать более-менее значительные средства. Соответственно, отечественные разработчики будут искать счастья на зарубежных площадках. Но скроее всего всерьез о краудфандинге в России узнают только тогда, когда случится чудо, аналогичное Double Fine Adventure в игровой нише или что-то вроде Diaspora (в свое время — лидер по сборам на Кикстартере, первым получивший $200,000). 

Будем верить, что такой день настанет и у нас. Сейчас создана довольно активно развивающаяся группаРусские на Кикстартере на фейсбуке, которая частично может поспособствовать улучшению ситуации в нашей стране, однако до чего-то серьезного еще очень далеко. Тем не менее (относительно) отечественные проекты появляются — например, совсем недавно был опубликован довольно интересный проект "Megarunner" на новой (к сожалению — заграничной) площадке lab.gamesplanet, полностью посвященной краудфандингу видеоигр. Как это ни удивительно, она уже довольно хорошо себя показывает и первый же проект уже собрал €53,000 (кстати, очень рад за соотечественников и коллег, хотя ранее с этой командой сталкиваться не доводилось). Там же совсем недавно стартовал еще один проект (но уже не отечественный) — Day One, тоже показывающий хороший рост. Ну и конечно al-Skyjacker показывает хорошие результаты и похоже соберет (хоть и со второй попытки, после отмены первой, неудачно позиционированной кампании) нужную сумму — от всей души желаю ребятам удачи и успеха!

13. Антибекеры

Это самый неприятный для авторов тип бекеров — вредители. Поэтому и номер у него не 12, как должен был бы быть, а сразу 13. Они вносят минимальную сумму (обычно $1) с одной целью: троллить в комментариях к проекту. Есть люди, которые перемещаются таким образом по разным проектам с единственной целью: причинить им максимальный ущерб, вселить в бекеров неуверенность и сомнения. Если у вас завелся такой паразит, то ни в коем случае не следует вступать с ним в полемику, пытаться ему что-то объяснить или переубедить, так как споры с троллями и/или спаммерами могут привести к блокировке вашего аккаунта и отмене всего проекта, как это случилось например тут. Вместо этого, напишите письмо руководству платформы с просьбой отменить платеж этого тролля и заблокировать ему доступ в ваш проект. И ни в коем случае не поддавайтесь на провокации: как только вы заподозрили, что это — тролль, сделайте этому человеку одно предупреждение и, если это не помогло, незамедлительно просите помощи у администрации. К счастью, таких людей совсем немного и я искренне надеюсь, что они не встретятся на вашем пути.

Послесловие

Эта статья явилась результатом исследования разных краудфандинговых площадок, в основномkickstarter.com, во время подготовки нашего проекта “Divine Space” к размещению там (ссылку давать не буду во избежание недоразумений — кому интересно, тот найдет). Я описал только те типы бекеров, с которыми столкнулся и общался лично. Вполне вероятно, что помимо перечисленных мной типов существуют и другие, которым удалось избежать моего внимания. Ваши наблюдения приветствуются (можно в личку, если по каким-то причинам вы не хотите комментировать тут).

Следующую статью на тему краудфандинга я задумал сделать в режиме лайв, когда мы запустим наш проект на кикстартере и я смогу поделиться информацией о том, как мы готовились, что делали, зачем и почему, а также своими наблюдениями непосредственно с «поля боя». Это должно быть интересно — уже есть очень много всего интересного, чем очень хочется поделиться, много новых наблюдений, заметок и подсказок.

[reposted post] SKYJACKER — игра на Кикстартер от украинской студии DIGITILUS
Рустартер
rustarter wrote in rustarter_club
reposted by rustarter

Всем привет!!!

Реинкарнирую пост, за который на Хабре был послан в режим ReadOnly. Меня заблокировали за то, что дал ссылку на группу в фейсбуке... в общем-то, группа не моя и рекламой я не занимаюсь, но ОХРАННИК молвил: "Пройдёмте, RuStarter!" Мне показалось это весьма жёстким наказанием за весьма сомнительное нарушение, но, видимо, именно благодаря таким правилам Хабр остаётся столь интересным ресурсом, а потому принимаю как должное.

Кстати, что интересно... та статья на Хабре сразу после опубликования была переведена на английский сторонниками/бекерами Евгения Жукова. Вот это действительно активная поддержка!

Краудфандинг (совместное финансирование чего-либо) — новое явление как для России, так и для мира (в масштабах кикстартер). Для того, чтобы чуть больше рассказать о явлении, планирую опубликовать ряд статей на эту тему, интервью с людьми тем или ином образом применившими краудфандинг на практике. Надеюсь, вам понравится.

image


На днях писатель, гейм-дизайнер, звукорежиссер, специалист по PR и просто интересный человек Евгений Жуков рассказал, как и почему он занялся созданием игр и что привело его на Кикстартер.
__________________________________________________________________________________________

RUSTARTER: Евгений, добрый день! Вы собираете на платформе Кикстартер средства на разработку игры. Расскажи, пожалуйста, в чём её суть? Какой жанр? Есть ли сюжет?

ЕВГЕНИЙ: Добрый день! Наша игра SKYJACKER («Небесный угонщик») — это космический симулятор от первого лица, в котором игрок выступает в роли космического пирата, промышляющего грабежом и разбоем на просторах «Галактики» — непонятного для него места, в которое его привезли в 8 лет.

Игра основана на сюжете серии книг, автором которых — так уж вышло, — являюсь тоже я. Больше информации о книгах можно найти на моём персональном сайте. Первая книга в продаже на сайте и на Амазоне. Вторую выложу в продажу по окончании нашего проекта на кикстартере, в августе.

Вкратце, события игры и книг происходят в глубокой древности, во времена Ледникового Периода на Земле. Наш герой — первобытный мальчик по имени Эл, который стал свидетелем высадки экспедиции инопланетян и из любопытства забрался к ним в посадочный модуль, а затем «зайцем» покинул Землю. Когда его обнаружили, корабль пришельцев был уже далеко за пределами Солнечной системы. По пути корабль атакует неизвестный противник и весь экипаж погибает. Эл чудом остаётся в живых, оказавшись «упакованным» в монтажный скафандр, в котором его и подбирает космический бродяга, прилетевший по сигналу бедствия поживиться добычей на разбитом корабле. В итоге, Эл попадает на большую перевалочную станцию, где сбегает от своего спасителя и «пересаживается» на корабль другого джентльмена удачи — наёмника Аазора, который становится его учителем на последующие восемь лет.

«Небесный угонщик» — вторая книга серии, в которой повествуется о том, как повзрослевший Эл покидает своего учителя, угоняя свой первый корабль — страшную развалину. С этого момента и начинается его карьера космического пирата и наёмника. Эта часть его жизни и легла в основу сюжета игры SKYJACKER.

Следуя сюжету, игроку предстоит много летать в космосе, стрелять, собирать полезные устройства и постоянно модернизировать свой корабль. По мере прохождения миссий игрок повышает свой статус в криминальном мире, что позволяет ему находить более прибыльные миссии и даже получать выгодные эксклюзивные предложения от тех, кто не желает марать руки, предпочитая нанимать «солдат удачи» для грязных дел.

RU: Увлекательный сюжет. Как долго занимаетесь созданием игры? Я так понимаю, это уже не первый Ваш опыт работы с Кикстартер?

ЕВ: Сложно определить точную дату начала работ над игрой SKYJACKER. Дело в том, что мы занимаемся разработкой собственных игр с 2002-го года. Были выпущены игры под РС и мобильные платформы. Нам также принадлежит авторство первой в мире игры для 3D-стерео кинотеатров (Asteroid Storm for RealD 3D-cinema), также есть неофициальный билд одной из наших игр под PlayStation2.

Наш самый первый РС проект — космическую стратегию Abyss Lights: Outburst, пришлось остановить через год после начала работ, когда стало ясно, что никто не даст достаточно средств на разработку игры молодой, пусть и амбициозной компании. Затем был проект Abyss Lights: Frozen Systems, в которую мигрировал арт из Outburst. Это уже был наш первый космосим, который в специальной редакции был продан компании Thrustmasters и распространялся в комплекте с их FFB джойстиками. Примерно в 2006-м году мы занялись серьёзным обновлением нашего программного движка, на базе которого сейчас и работает текущая демо версия игры SKYJACKER. В результате, игра под таким названием и в таком формате вобрала в себя множество наших наработок за прошедшие 10 лет.

Касательно опыта работы с Кикстартером — формально, да, это уже второй проект, который я запускаю на Кикстартере. Первым была попытка собрать бюджет для перевода моих книг на английский. Но, сказать по правде, я бы тот первый проект не стал засчитывать. Не смотря на то, что он был инициирован мною, проект был запущен под аккаунтом моего друга из США, который, в случае успеха, и должен был бы заняться переводом книг. Я предоставил ему весь контент для проекта, даже помог оформить главную страницу. Но продвижением проекта должен был заниматься он, так как литературный проект требует «правильного» стиля общения с заинтересованной аудиторией, особенно в плане языка. К сожалению, мой друг, будучи хорошим писателем, оказался плохим блогером и был совершенно не готов уделять достаточно внимания проекту. В итоге, через месяц, набрав с десяток бекеров, проект благополучно заглох.

Запуск второго проекта — сбора денег для игры SKYJACKER, уже контролировал я сам. И лишь этот проект, я считаю, является первым настоящим моим опытом работы с Кикстартером.

RU: Почему решили пойти на Кикстартер? Искали ли инвестиции классическим путём? Как это – заниматься созданием игр (вести бизнес) на Украине?

ЕВ: Отвечу, так сказать, с конца — заниматься созданием игр (вести бизнес) в Украине ничем не лучше, и не хуже, чем в России. Собственно, Киев является одним из крупнейших центров «гнездования» разработчиков в Европе. Здесь сконцентрировано множество компаний-разработчиков игр. В Киеве есть производственные филиалы таких известных компаний, как UbiSoft, Crytek, Microsoft, есть крупная компания, находящаяся практически под прямым управлением BigFish. GameLoft имеет собственное подразделение в Харькове. Такие известные российские бренды, как Nival, 1C, KranX Production также имеют здесь свои продакшн-оффисы. А про то, что Украина является одним из трёх мировых лидеров в области игрового аутсорсинга (после Китая и Индии), и вовсе не стоит напоминать. Всё это я говорю к тому, что концентрация специалистов тут достаточно высока, их специализация многогранна хоть вширь, хоть вглубь. Однако, по моим личным наблюдениям, Украина, как и все другие центры концентрации интеллектуальных ресурсов бывшего СССР, подверглась серьёзному вымыванию мозгов и талантов. Сравнивая ситуацию на рынке специалистов с тем, что тут было 10 лет назад, с сожалением вынужден отметить: общий профессиональный уровень специалистов сильно упал, а мотивация так и не выросла. Народ, особенно молодёжь в возрасте до 30-ти, зачастую не блещут трудолюбием и ответственностью. Есть возможность сравнить с США — результаты сравнения совсем не в нашу пользу. Зачастую, «там» народ демонстрирует гораздо больше внимания, терпения, толерантности, ответственности, смекалки и инициативы, чем то, что я наблюдаю среди соотечественников. Кроме того, экономическая политика Украинского правительства в данный момент совсем не способствует расцвету частного предпринимательства. Знаю несколько киевских компаний, которые выехали почти полным составом «за бугор» именно по причине того, что там им проще и выгодней вести бизнес, чем у себя на родине. К сожалению и увы, тенденции таковы, что и мы уже одной ногой там, подталкивая второй ногой чемоданы отсюда.

Почему решили пойти на Кикстартер? Причин несколько. Во-первых, это наиболее простой и быстрый способ собрать денег на проект. Безусловно, нет никаких гарантий в успехе такой кампании. Но точно так же, нет никаких гарантий того, что походы по инвесторам дадут результат. Особенно по нашим отечественным инвесторам. Мой опыт общения с инвесторами в течение 10-ти лет оказался сугубо отрицательный. Как правило, отечественные инвесторы, это падальщики, но выжидают момент, когда у компании не останется больше ресурсов для выживания и владельцы будут согласны на любые условия, лишь бы не дать делу погибнуть. Кроме того, местные инвесторы совершенно не разбираются в игровой индустрии. За всё время моих походов по инвесторам, лишь один раз встретил более-менее адекватных людей. С их помощью была основана и успешно работает компания 4A Games. Я с уважением отношусь к этим людям, поддерживаем связь. В вопросах бизнеса пока не нашли точек соприкосновения, но тем не менее, это первые адекватные инвесторы из тех, с кем мне довелось встречаться в Украине.

Кроме того, Кикстартер — отличное решение в плане быстрого промоушна в прессе и наращивания собственной аудитории. Даже неудача в плане сбора денег, вполне может окупиться в плане промоушна проекта.

RU: Как зародилась идея создать космический симулятор? Что вдохновило?

ЕВ: Если честно, как это ни банально прозвучит, но тема космоса меня притягивает с самого детства, вот уже 30 лет как. В 90-х я переиграл во все игры на космическую тематику, и когда уже работал в своей первой игровой компании, начал подумывать о создании собственной игры. Вышедший в 1999-м «Descent: Free Space 2» меня просто поразил. В 2001-м году я стал собирать единомышленников, а закрытие компании Boston Animation (пострадала от падения американской экономики в результате терактов 11 Сентября 2001 года) в которой мы с братом тогда работали на должностях начальников отделов озвучки (я) и анимации (он) лишь подтолкнуло к созданию собственной студии для разработки своих игр. Эх, кто бы сказал тогда, что ещё 10 лет понадобится прежде, чем я смогу наконец сконцентрироваться на работе над собственным проектом, не отвлекаясь на аутсорсинг.

RU: Это первый Ваш проект? Какие до этого делали игры? Насколько успешные?

ЕВ: Это далеко не первый наш игровой проект. Однако большинство игровых проектов было сделано на заказ. Дело в том, что основной деятельностью компании Abyss Lights Studio (предшественника Digitilus) был аутсорсинг игрового арта, гейм-дизайн и разработка программных проектов для Западных клиентов, преимущественно из Зап. Европы, США и Канады. Наши работы можно встретить в таких известных игровых проектах, как Need for Speed: Underground, NBA, League of Legends, World of Tanks, Spell Force, Penumbra, Asterix & Obelix, Batman & Robin, ТВ шоу Lazy Town. В списке наших клиентов есть Electronic Arts, Atari, Phenomic Studios (EA), Black Box Studios (EA), Nickelodeon, DC Comics, Riot Games, Единственным нашим не-западным клиентом были NAMCO-BANDAI. Также масса 3D-проектов для военных (Lockheed Martin, NGRAIN) — порядка 8 лет мы были основными суб-контракторами компании Digimation, создавая для них арт-контент и обслуживая их клиентов. Всего за 10 лет работы компания пропустила через себя порядка 400 проектов по большей части связанных либо с созданием графики, либо с разработкой части игры.

image


Однако, аутсорс затягивает. По моему глубокому убеждению, этот вид бизнеса самой компании-аутсорсеру не приносит ни денег, ни славы. Аутсорсеры — это вечно голодные волки, которым для выживания надо жить в постоянной гонке за новыми контрактами. Профессионализм аутсорсера может оценить лишь его заказчик, в то время как вся слава и прибыль достаётся совсем не тем, кто выполнил проект, а тем, кто его вывел на рынок. Именно поэтому мы решили создать Digitilus и продвигать собственные проекты.

RU: Как много людей работает над проектом? Опытные ли ребята?

ЕВ: На данный момент в проекте участвуют 9 человек, включая меня. Однако, ядро компании составляют пятеро: два програмиста (движок, AI, геймплей, спецэффекты), мой брат (арт), мой партнёр по бизнесу (он же наш человек в Лос-Анджелесе :)) и я. Я занимаюсь всем остальным, включая арт, гейм-дизайн, сценарии миссий, тексты, звук, PR, вопросы бизнеса, поддержка кампании на Кикстартере, и всё прочее. В плане опыта всех можно назвать зубастыми ветеранами с опытом в 10+ лет и более. Я сам в CG-индустрии с 1995-го.

RU: Как долго готовились к размещению на Кикстартер? С какими трудностями столкнулись? Как нашли партнёров? Как снимали ролик?

ЕВ: Ролик сперва сняли, следуя логике того, что рекомендует сам Кикстартер, затем решили не выставлять его — не убедительно. Откепчерили игровой процесс и выставили его в качестве промо-ролика. Оказалось правильным решением. Многие бекеры вскоре написали, что их достали «говорящие головы» с обещаниями счастья, а вот реальный геймплей — это и вправду круто.

К размещению готовились примерно месяц. Но сейчас понимаю, что надо было готовиться года два, как минимум, в основном, в плане раскрутки проекта в прессе. Пришлось по ходу дела навёрстывать этот серьёзный минус.

Основные трудности при запуске оказались связаны с Амазоном. Сперва их не устраивали наши реквизиты. Затем, когда на Амазоне всё устаканилось, Кикстартер не мог подключиться к аккаунту на Амазоне. Наконец, методом тыка выяснили, что на Кикстартере и на Амазоне должен быть идентичный e-mail, причём, на Кикстартере проект надо создавать под этим адресом почты изначально. Его нельзя подменить потом. При этом, ни в хелпе, ни в поддержке об этом ни слова — поди догадайся сам.

RU: Какие впечатления от работы с Кикстартер? Нравится ли платформа?

ЕВ: Вопрос конечно провокационный :)) А есть ли выбор? Ещё года полтора назад я начал наблюдать за Кикстартером и IndieGoGo. На тот момент второй ресурс выглядел более перспективным, хотя оба не могли похвастать большими сборами. Но Весной на Кикстартер пришёл Тим Шафер, и сделал платформу крайне популярной среди бекеров. Собственно, этим сейчас и определяется выбор в пользу Кикстартера.

С технической стороны Кикстартер не идеален. Много нареканий на хаос в списке проектов. Даже собственный проект найти среди прочих может быть непросто. Также бекстейдж Кикстартера не идеален. Есть масса нареканий на работу программной части. Саппорт тоже оставляет желать лучшего — очень холодный и формальный. Чувствуется, что люди сидят на выработке, лишнего слова не ответят, лишний раз не пошевелятся, могут вполне проигнорировать вопрос (сейчас вот уже вторую неделю висят два моих тикета по очень тревожному вопросу работы системы). Ну и Амазон, как платёжная система, имеет свои минусы. У нас, например, есть бекер, у которого регулярно слетают его ставки. Он уже и с банком своим ругался, те только кивают в сторону Амазона, мол, это из-за них. Неоднократно писали нам люди, которые не могут или не хотят открывать аккаунт на Амазоне, в то время как готовы платить через PayPal.

Однако, не смотря на всё вышесказанное, Кикстартер на сегодня является наиболее раскрученной платформой как среди бекеров, так и в прессе, что делает его де-факто лидером на рынке краудфандинга.

RU: Как проходит сбор средств сейчас? Какие прогнозы? Что будете делать, если получится и если не получится собрать сумму?

ЕВ: На сегодня собрано уже свыше 80 000 из 200 000 запланированных. Сбор средств идёт медленно, но график роста плавно идёт вверх. Мы анализировали разные проекты, у некоторых идут всплески, остановки в росте. У нас же просто плавный и равномерный рост с одним «порожком», когда один из бекеров резко увеличил ставку с 1200 до 5000. Впереди ещё две с половиной недели, и в конце кикстартера традиционно ожидаем резкий скачёк вложений за счёт нетерпеливых бекеров последнего дня. Так уж работает система и это нормально :)

Наш прогноз — 9 из 10, что соберём сумму. Если не соберём, будем продолжать работу, активизируем походы по инвесторам, запустим пре-продажи, откроем альтернативный сбор средств на сайте через PayPal — буквально вчера бекеры сами подняли этот вопрос. Многие готовы поддержать проект при любом раскладе и через любой вариант оплаты, просят нас только не сдаваться и выпустить нашу игру :)

Вот лишь некоторые из высказываний тех, кто доверил нам свои деньги:

«Вам надо сделать игру! Я надеюсь, что каждый, кто здесь есть, воспользуется PayPal или перейдёт на сайт Digitilus и поддержит вас. (для этого ещё есть время). Вы можете рассчитывать на меня! Мой вклад вы получите либо на Кикстартере, либо в любом другом месте.»

«МЫ ДОЛЖНЫ ЭТО СДЕЛАТЬ! Это игра, которую МЫ ждём столько времени! И МЫ не позволим ей умереть в молчаливом забвении. „

“Сохраняй веру, мужик! Мы уже почти на 40 процентах и 19 дней осталось. Этого времени вполне достаточно, чтобы вытолкнуть проект наверх. Сейчас просто не лучшее время для кикстартеров, я думаю. Столько людей зажглись сейчас, я знаю, я тоже. Факт, если бы не Skyjacker, я, скорее всего, не проверял бы этот сайт каждый день, как я это делаю сейчас. Мы ещё слишком далеки от провала, так что давай приложим все наши усилия, чтобы наш малыш получил финансирование!»


В любом случае, мы настроены на позитив, не намерены сдаваться, и при любом исходе кампании будем делать всё, что в наших силах, чтобы таки выпустить нашу игру.

RU: Какие перспективы, как Вы думаете, у Кикстартер в частности и краудфандинга в целом? В мире и в России?

ЕВ: Я считаю, что краудфандинг только начинает набирать обороты. Один лишь тот факт, что в США в этом году были внесены серьёзные поправки в законодательство (American Jobs Act), направленные, в том числе, и на поддержку краудфандинга, говорит о многом. Россия, в данном контексте, будет вынуждена подключиться к процессу, чтобы деньги граждан не утекали на заграничные счета. Кстати, вопреки распространённому мнению, среди наших бекеров есть достаточно много наших с вами соотечественников. Причём, многие из них сделали весьма ощутимые ставки — один из наших русскоязычных бекеров вложил 1200 долларов.

RU: Вы женаты? Как семья относится к Вашей работе?

ЕВ: Женат, с женой вместе уже 18 лет, имеем четырёх детей — младшая дочка как раз родилась в разгар нашей кампании на Кикстартере, в середине Июня, две недели назад. Все в семье относятся с пониманием и поддержкой. Мне в этом плане с женой очень повезло — терпит все мои жизненные метания и порывы, работу по ночам, разъезды и сидение по полгода за границей.

RU: Оу, поздравляю Вас! Круто! Чтобы Вы посоветовали тем, кто хочет разместить проект на Кикстартер?

ЕВ: В первую очередь, наработать так называемый exposure. Регулярная дружба с прессой и армия поклонников проекта — вот два главных оружия массового финансирования. Безусловно, качество самого проекта даже не обсуждается.

Язык (английский) — ввиду того, что значительная доля бекеров — американцы, должен быть не просто хорошим. Он должен быть идеальным. Вам могут простить многое, но только не безграмотную презентацию с ошибками. Американцы вообще крайне чувствительны к тому, КАК преподносится материал и КАКИМ языком всё написано.

Регулярные обновления в проекте также крайне важны. Даже пару дней задержки с обновлением могут сильно расстроить ваших бекеров, что обернётся потерей доверия и финансов.

RU: И напоследок, посоветуйте, пожалуйста, что-нибудь тем, кто хочет заниматься развитием краудфандинга в России.

ЕВ: В первую очередь, удачи в этом нелёгком начинании, и терпения. Помните, что у американцев благотворительность — часть их образа жизни. Например, во всех магазинах в США на кассе стоит банка, в которую люди по желанию сами бросают мелочь. Я встречал рестораны, где в меню сказано: «Вы можете заплатить указанную стоимость, но двойная оплата позволит вам оплатить завтрак тем, у кого нет денег на еду — мы их регулярно кормим» именно американцам принадлежит пословица «Don't be greedy, and you'll be rich» Салад-бар — также американское изобретение. Поэтому там краудфандинг — часть образа жизни. Чтобы сделать это таким же успешным и работающим процессом в России, придётся сильно и много поработать. Так что удачи и терпения вам.

RU: Спасибо, Евгений! И Вам тоже всяческих успехов, тысячи сторонников и набранных сумм. Думаю, полетаю на звездолётах SKYJACKER.
_____________________________________________________________

В следующем интервью ждите разговора с главным идеологом создания космической саги DIVINE SPACE Анти Данилевским.

?

Log in